2019年10月11日金曜日

どんな人が、「買物のお釣りを自動で投資」するんだろう?

買物のお釣りを5円から1円刻みで投資できます!
ってサービスを広告(メール)で知った。

面白いねー。
「買物して小銭受け取りたくないよねー。募金箱に入れようとしても口が小さかったりすると手間取るし」
と思ってたから。

でもそれは昔のことで、今ほとんどキャッシュレスだから小銭を受け取る機会ないですよね?

だから、買物ごとのお釣りを1ヶ月積み重ねて、それを投資に回す理由が今ひとつないんですよね。

積立したいなら月々いくらと決めて自動引き落としすればよい。もしも月々に手取りが変動するような仕事だったら、月末に「今月は少しお金が残ったから積立に回そうか」となるかもしれないけど、その額が毎回の買物のお釣りの合計である合理性はないような。

要するに、「オレは使わないけど、買物の都度、貯金箱に小銭を入れるような感覚で積み立てる人も、まあ、いるかもね〜。"運用報酬0.3%というお手軽さ、いつでも出金できる"らしいし」と思った次第。

で、その先を読んで吹き出した。

"月額利用料300円は投資額に関わらず固定"

え???
強烈じゃないですか、これ。

買物のお釣り端数(100円未満)の平均が1回50円だとして、月に100点の買物をしたとして、合計5000円。12ヶ月で60,000円にしかならない。その月額利用料が年3600円って、6万円の6%に相当するんだけど(笑

運用報酬と月額利用料を合計したコストが、他社の運用報酬(アクティブ投資の平均)を下回るのは、運用額が約40万円を超えてから。それ以下では割高。このサービス利用する人、理解してるのかね?

しかし、大変素晴らしいサービスを考えついたものだなー。尊敬の念。

2019年8月31日土曜日

日本のギャンブル依存症は多くない

ギャンブリング障害(Gambling Disorder ≒ ギャンブル依存症)が疑われる人の割合(percent rate)は、日本では成人の0.8%、推計70万人です。
これは2017年10月に厚生労働省が発表した数値です。

調査実施は久里浜医療センターで、定義は、「過去12カ月にギャンブリング障害と疑われる状態にあった、もしくは現在もその状態にある人の割合」です。

診断基準はSOGS(ソグス、The South Oaks Gambling Screen)テストを使用。SOGSはアメリカのサウスオークス財団が開発したギャンブル依存症のスクリーニングテストで、国際的に用いられています。12の質問項目の点数により診断します。ただし、アメリカをはじめ、マカオやシンガポールなど、アメリカ精神医学界の診断マニュアル「DSM」も国際的に使用されています。


以下、近隣国の有病者率です。

▼マカオでは成人の1%~3%
2003年調査 1.8%
2007年調査 2.6%
2010年調査 2.8%
2013年調査 0.9%
診断基準:アメリカ精神医学界の診断マニュアル「DSM-4」。現在のものの一つ前のバージョン。

2016年調査 「深刻なギャンブル障害」(Severe Gambling Disorder)の疑いのある人の割合は0.5%。これより軽い「中程度のギャンブル障害」が0.8%、さらに軽い「軽度のギャンブル障害」が1.3%。
診断基準: アメリカ精神医学界の診断マニュアル「DSM-5」。2013年に改訂された最新バージョン。

▼シンガポールでは成人の0.9%
2008年調査 2.9%
2011年調査 2.6%
2014年調査 0.7%
2017年調査 0.9% 
出所:(Survey in participation in Gambling Activities among Singapore Residents

2019年7月23日火曜日

経済効果40兆円・雇用者180万人を生み出す米ゲーミング産業

アメリカのゲーミング産業が生み出している直接的な経済効果は約15兆円以上──。
これはアメリカゲーミング協会(AG A)とオックスフォード・エコノミクスが算出した2017年の数値。調達先の売上、調達先の雇用者に支払われた給与、納税額を合算すると経済効果は40兆円にものぼる。

2017年時点で全米41州には小規模カジノから大型IRまで含めてカジノを有する施設(以下、カジノ施設)は970以上あり、その総売上は894億ドル(※1)。カジノ施設とそのオフィス部門で働く雇用者が55万9千人。アメリカを拠点にするゲーミング機器会社の売上が62億ドル、雇用者が1万7千人。カジノ客が滞在中に消費する宿泊、小売、料飲や輸送などサービスを提供する事業者の売上が133億ドル、雇用者が15万1千人。これらゲーミング産業の売上合計1089億ドルに、雇用者72万7千人に支払われた給与の総額333億ドル(※2)を加えた1422億ドル(15兆3413億円)がゲーミング産業の直接的な経済効果と定義されている。

これに、カジノ施設の調達先や外注先事業者への支払い、それら事業者の雇用者に支払われた賃金など間接的な経済効果及びこれによって誘発された経済効果も含めると、総売上は2614億ドル、雇用者180万人に支払われた給与総額は739億ドル。そして、これらゲーミング産業から直接的、間接的にもたらされた納税額は408億ドル(※3)だった。これらを合算した経済効果は3761億ドル(40兆5759億円)ということになる。 

経済効果の範囲を広げすぎている感もあるので、数字をカジノ施設運営事業者に絞り込んでみると、前述の通り売上894億ドル、雇用者数55万9千人。この雇用者数は、アメリカのレジャー・ホスピタリティ産業の30人に1人に相当し、航空産業(49・3万人)、バー・ナイトクラブ産業(39・4万人)をはるかに上回る。そして雇用者に支払われた給与総額は265億ドル(2兆8596億円)。世界金融危機で一時的に落ち込んだものの、2012年にはそれ以前の水準に回復し、2017年まで増加傾向が続いている。

パチンコホール産業の市場規模である業界総粗利の最新の推計値は3・38兆円(2018年、DK‐SISの推計)。カジノ施設の「ゲーミング売上」は729億ドル(約7兆8741億円)でホール業界の2・33倍。日本のGDPはアメリカの4分の1しかないことを考えると、パチンコホール産業の規模がいかに大きいかがわかる。

ゲーミング売上に対して課された「ゲーミング税」は106億ドル(約1兆1442億円)。アメリカのゲーミング産業を代表するネバダ州は「法人税がない」と言われるが、これは州税がないという意味であり、カジノ事業者は連邦税の法人所得税も固定資産税も課せられている。カジノ・ゲーミング産業は非常に多くの雇用、納税を生み出しそれを示すことで市民権を得て発展してきた。負の影響を低減するためのレスポンシブルゲーミング政策には年間3億ドル(約323億円)が拠出されている。

遊技業界の関係者なら、パチンコホール運営には非常に大きなコストがかかっているのを知っているが、そういった事情を知らない世間の人々からは、「遊技業界にはゲーミング税がない」「業界として納税総額の統計がない」「社会貢献拠出が年間17億円というのは産業規模に比べて小さいのではないか」と見えるかもしれない。

※1 コマーシャルカジノとトライバルカジノの合計で、ノンゲーミングを含む。競馬などのパリミューチュアル・ゲーミング、バーなどカジノ施設外に設置されたスロットマシン、ビデオ・ロッテリー、クジや慈善ゲーミングを含まない。
※2 従業員が賃金を得ることで誘発される消費は間接的経済効果と考えることができる。
※3 このうちゲーミング税が107億ドル。 
[出所]
Economic Impact of the US Gaming Industry

Pachinko Industry Generated US$31 Billion in 2018

Daikoku-denki, manufacturer of pachinko store management system, estimated that pachinko industry’s gross revenue was 20.7 trillion yen(US$190 billion) in 2018, declined 3.3 percent from the previous year.
Gross profit was 3.38 trillion yen(US$31 billion) in 2018, declined 4 percent from the previous year. Daikoku-denki announced that on 11th July.


You need to know that the term ‘gross profit ’ in pachinko industry is equivalent to ‘gross gaming revenue ’ in casino industry.

In short, market size of pachinko in Japan is smaller than casino industry in Macau.

And, there are 4 million pachinko and pachislot machines in Japan. So, machine win per unit per day is around US$21. That is one tenth of US’s slot machine's performance.
As you know, in 2017, the average gaming machine in the United States generated just about $200 in revenue per day.


I think pachinko business is quite different from casino slot machine business.

2019年6月9日日曜日

子どもの学習費 中学校編


文部科学省によると、保護者が1年間に支出した中学生の子ども1人あたりの学習費の総額(学校教育費、学校給食費、学校外活動費)の平均は下記の通り。
▼学習費総額
・公立中学校  47万9千円
・私立中学校 132万7千円
つまり、公立中学校3年間で141万円。



公立中学校での学習費総額の内訳とそれぞれの定義
▼学校教育費 133,640円
[定義]学校教育のために各家庭が支出した全経費で、授業料、修学旅行・遠足・見学費、学校納付金、図書・学習用・実習材料費等、教科外活動費、通学関係費など。※公立中学の場合は「授業料(および教科書)」は無料。ただし、副教材費は有料。
▼学校給食費 43,730円
▼学校外活動費 301,184円
[定義]これは「補習学習費」と「その他の学校外活動費」に大別される。「補習学習費」とは、家庭の中での学習に使用する物品・図書の購入費、家庭教師費、学習塾費など。「その他の学校外活動費」とは、知識や技能を身に付け、豊かな感性を培い、心とからだの健全な発達を目的とした習い事や学習活動、スポーツ、文化活動などに要した費用。

上記の学校教育費、学校給食費、学校外活動費はあくまで全学年平均。学年ごとに見ると、特に学校外活動費は1年生と3年生では大きな差があります。高校受験のための「補助学習費」の増加です。さらにこれは、家庭による差も大きいと思います。
学校外活動費の学年ごとの平均額は下記の通り。
▼1年 22.5万円
▼2年 25.8万円 
▼3年 41.6万円


参考までに書き添えると、学校教育費は1年生のときが最も多いと思います(データは見つけられなかったので経験値)。なぜかというと、制服(2シーズン)、体操着、上履き、体育館履きを揃えるのに約7.5万円かかりますので。このほかに1年生用の副教材が ¥25,000でしただった。





出所:平成28年度子供の学習費調査(2017/12/22 文部科学省発表)